為了紀念「機械設計師 大河原邦男展」在東京・上野之森美術館舉辦,8月29日(六)邀請到大河原邦男和設計師永野護舉辦座談會。
會場在東京都美術館講堂,由動畫研究家・五十嵐浩司負責主持活動進行,談話就從大河原和永野共同參與的作品開始講起。
每天完成的設計圖就是我的教科書
大河原:我在想從『銀河漂流』(TV/1983年)的機械設計時,是不是一開始就是由我進行主要部分,再由永野來幫忙呢。
永野:就是在那時奠定了前輩・後輩的關係了吧。我對大河原已經抬不起頭來了(笑)。
大河原:但是我都是在家裡進行工作,不太常進出工作室,所以很可惜沒有和工作人員之間產生緊密的關係。
五十嵐:可以請永野談一下進入『銀河漂流』工作室的契機嗎。
永野:那是在我大學5年級的時候,有一場紀念『傳說巨神伊甸王』(TV・電影/1980年)電影化的活動,而幕後工作人員中有認識的友人,他對我說「SUNRISE正在招募新人設計師。你要不要參加看看」。因為我本來就很喜歡『外太空1999』(SF特攝TV連續劇/1974年)及戰車、戰鬥機,就畫了這些東西。
當時我組了樂團在新宿等各種地方舉辦演唱會。所以面試時也背著貝斯,穿著鞋底高達15公分的長靴。看著由於長髪和靴子的關係身高接近190cm的我『雖然看起來不太能工作,不過太有趣了就雇用吧』說出類似這樣的話(笑)。聽起來像在開玩笑不過都是真正發生的事。總之就這樣進入了1983年3月起新建成的第3工作室。
在那裡製作『銀河漂流』的人,和現今SUNRISE的人完全不同性格。我坐在神田武幸監督的隔壁,而另一邊是負責人物設定的芦田豊雄。2人之間的交互往來每天就在我的面前上演無數次。每天我就在那裡完成大河原的設計圖。被說,你畫了這麼多啊?。我才注意到已經畫了50張以上,真的是很驚人的數字呢。
大河原:那個時期手上可能同時要負責3部左右的作品,雖然『銀河漂流』已經盡量偷工減料了,現在回想起來,才覺得完成了一部非常好的作品呢。
永野:當然作品的内容也相當完美,不過像拜凡姆的〈旋迴推進器〉這些機器人設計和至今為止的大河原設計有一些不同呢。
▲大河原邦男(左)と永野 護(右)。
大河原:那個時候啊,會特別將前一部作品反省點,反映在下一部作品上。『銀河漂流』以宇宙為舞台,而想到以宇宙為舞台的機器人,大家一定都會想到推進器吧。
實際上在無重力空間下要控制姿勢,只需要稍微噴出一點推進劑就足夠。這樣一來只要在機體某處挖個洞就完成了。但是呢對我來說作品是以給小孩子觀看為前提製作的,比起只是單純挖洞來說,在機體的上下左右裝上大型推進器,從那裡噴射推進劑來控制姿勢,才是應該考慮的設計一大重點。
就此完成的3台機體就是拜凡姆、尼歐凡姆、帝爾凡姆。雖然在設計上沒有完成到非常徹底,不過我想推進器絕對成為它的一大特徴了。
永野:在和大河原和神田監督檢討機械設計的時候,神田監督把大河原所有的設計圖都給我看。然後,神田監督會一一告訴我「你知道這邊為什麼要這樣設計嗎?」。比如說拿出烏古決定稿的時候,一邊說「烏古的特色就是臉對吧。因為那是轟炸機的防風罩喔」,我就會想,啊,真的是這樣。
大河原:因為是敵人的戰鬥機器人,因此我想是不是採用讓人聯想到軍武風格的設計會比較好。我是在1947年出生的,所以身邊就有不少關於軍隊的事物,就試著將那些地方作為靈感加入設計中。這樣做之後還滿輕鬆的。把在某個地方看過的東西加入作品裡。
永野:神田監督也說了同樣的話。「把在某個地方看過的零件加進去的話,角色就會出來了」這樣。那個時候還完全沒有理解,只是覺得原來如此,不能胡亂設計啊。雖然不是每次都有見到大河原的機會,但是透過每天送到工作室的銀河漂流設定圖,來學習各種大河原的東西。
鋼彈和薩克的設計裡厲害之處是?
話題來到大河原所經手的機械設計,由永野來述說大河原設計的厲害之處。
永野:關於鋼彈和薩克的設計到底有多厲害,我想一般人可能不太清楚吧。我在當時自己的觀察,到鋼彈出現為止的機器人這類,其實只有頭部改變,軀體還是一樣的設計。腳是這個、手是這個、手指是這個,全部都是既定形式,只是把形式的設計加進去,稍微改變一下形狀而已。而鋼彈的設計沒有流用過往的機器人。從頭頂到腳底全部都是為了鋼彈構思的全新設計。
大河原:當時的SUNRISE規模還很小,是一間如果玩具不賣的話就沒辦法進行製作的公司。『無敵超人桑波特3』(TV/1977年)有贊助商,『無敵鋼人泰坦3』(TV/1978年)也確保了贊助商。對經手這2作的富野由悠季監督來說也有準備第3作,表示出「預測將来地球可能會遭遇的命運之類,想要做一部正統的作品」的意思。從話中聽來目標是製作出一部高規格的連續劇,不過同時也要考慮本來目標客群的小孩子們會買玩具才行。
一開始是安彥良和提案以現在被稱為鋼加農的機體為主軸作為主要機器人,我則是提案以宇宙服為概念所設計的主要機器人。即使這樣還是缺少一些衝擊性,而將我提案的設計更進一步接近人類,經由身兼動畫・導演的安彥之手現今的鋼彈就此誕生。而薩克方面,由於當時敵方機體是沒有辦法成為玩具的,所以就由富野監督和我兩個人自由發揮。富野監督相當拘泥在獨眼上,除此之外隨我自由創作。聽到這樣我就覺得「太好了!」。一直以來為了讓主角機器人配合玩具而相當苦惱,那就來做出比主角機器人還要帥的敵方機體吧!這下子設計出來的就是薩克了,活用了德軍的形象。動力管線出現在各種部位,就兵器來說不會很奇怪嗎? 不過有沒有管線給人的衝擊感可是完全不一樣的。因此,從薩克完成開始,加上聯邦軍和吉翁軍作品全體的設計概念就此成形。
然後繼續設計出古夫、德姆後,這次換富野監督來勁了,陸陸續續丟來了草稿(笑)。過去從來沒有這樣丟草稿過來。我也是手邊同時在進行4部作品的工作,所以想早一點結束。由於富野監督真是纏人,所以當我這邊有點子出現時,就會雙倍奉還(笑)。就這種情況來說,果然還是照著監督的意思進行設計比較輕鬆呢。
永野:雖然我是之後才知道後,那時候富野真的是相當隨興發揮的樣子,到了我的時代,如果問富野「有什麼點子嗎?」的話,就會回「我已經在『鋼彈』燃燒殆盡了所以什麼都沒有喔」(笑)。
大河原:不是不是,我想,大概是因為富野監督的感性在永野身上就大部分都有了,所以全部交給你呢。我和富野監督對設計的思考方法實在差太多,到最後都有草稿繼續丟過來呢(笑)。
永野:即使這樣說,那個人也會丟很多東西過來呢(笑)。
大河原:我還記得聯邦軍和吉翁軍的界線就因為這樣越來越模糊了呢。
永野:現在的人因為一開始就認識了薩克、一開始就認識了鋼彈,所以沒有什麼稀奇感,大部分的人都不會理解到薩克的設計有多厲害呢。提到之前的機器人動畫,每週不是都會有不同的敵方機器人出現嗎。而『鋼彈』到第12話古夫登場為止,都只有薩克出現。種類也只有紅色和綠色,接著就只有舊薩克而以,保持這種設定的動畫第1部分,富野的演出果然是相當驚人啊。
大河原:這方面真的是相當厲害的人啊。
永野:不過仔細想想,不論是鋼彈或是薩克都是相當強力的角色,一部分也是歸功於此吧。
機械設計師的醍醐味是?
五十嵐:這次有一個問題想問現場兩位機械設計師。機械設計師不僅僅是畫機器人的工作。而是將機器人作為一位角色繪製。想請教關於角色造形這部分的問題。
大河原:我所負責的作品,市場分析的對象有超合金也有塑膠模型以這些玩具為主。這樣的話就不能只是機械而已,存在感、角色形象變成是最重要的。當時因為是賽璐璐動畫,全部都是人工作業,如果設計沒有魅力的話,跟著畫的動畫師也不會有趣。現在的機械大多是由3DCG表現,動畫師沒有一同作業也有很大一項缺點。是不是就會稍微忘記賦予角色形象這件事呢。
在『裝甲騎兵』(TV/1983年)這部作品中,我從機體到小道具全部都有設計。這其中也有機會來表現出在一部作品中所統一的概念。能夠展現這項概念作業便是我們機械設計師最大的醍醐味,是一件高興的事。現在設計師也會組成團隊來製作動畫,座機由誰負責、機器人由誰負責、小道具由誰負責……這樣子下來,熱情就變成最重要的呢。
永野:最近的遊戲也全部變成這樣了,有越多的人參與進來,越會失去角色性。設計成果也變得模凌兩可。無法給人深刻印象。在這意義之上,機器人毫無疑問也算是一種角色。不是製造機械,而是賦予生命。
五十嵐:機械設計師對於機械設計的思考方向之一,是不是會創造出作品世界的文化呢。
永野:機器人這種東西,即使在SF動畫也是最強大的存在。作品的所有東西,都可以和象徴的機器人結合改變世界觀。不論是演出或是腳本甚至是監督,所有人都被它牽引著。『鋼彈』和『小雙俠』也是,藉由使欣賞人氣角色的人們產生同感・感動,來令劇情更加活絡。機器人動畫牽引著作品的一切。因此,配合機器人來創造一切,我想是理所當然的事。
五十嵐:就永野的情形來說就像是『重戰機』(TV/1984年)對吧。不是以主角的英雄,說到底還是以機器人為中心。
大河原:『重戰機』是被全權委託的吧。果然可以視為是自己的作品之一。
永野:是啊。『重戰機』的確是負責了幾乎全部的部分。被委託了機械、角色、原畫等等各種東西呢。
大河原:我只有做機械方面,能夠做到這種地步,真的是非常了不起呢。
座談會上,問到了要如何去意識機械設計在現實的真實和作品内的真實的差距,大河原解說「我想即使將現實的機械放到動畫裡,小孩子也不會覺得高興吧,所以設計出可使孩子們驚喜的機械是相當重要的」。大河原接著補充「我們設計師雖然創作出架空的機械和機器人,但是如果可以將想要在將來打造出真品這種〈種子〉種在孩子觀眾們的腦海中,這不是最重要的事嗎」。
現今世界雙腳歩行機器人已經有要實現的感覺了,像在動畫中出現的雙手重型機械也有登場。這些設計者及技術者難道沒有受到孩童時期所看過機器人動畫的影響嗎。
仍然活躍在第一線的設計師知識非常豐富,以設計師為目標的年輕人除了動畫以外還需要學習甚麼呢?對這個問題,永野回答「設計師很感性呢。設計師如果連圖都不會畫的話,就沒辦法做畫圖的行業了。我認為設計師可以說是專門創造物品,授予物品姿態的人」。可以畫好機器人,和可以設計是完全不同的才能,設計師可以從〈無〉孕育到〈有〉。為了能夠表現所以繪畫技巧及相關知識是缺一不可的,其他附加的東西都是以設計為前提來討論,這就是現役設計師提供的獨特看法。
雖然話題還沒有結束,最後來到「設計師的終點是?」這個問題,「希望到死都是機械設計師」(大河原)、「這是沒有終點的工作喔」(永野)由以上回答令座談會畫上句點。
(GUNDAM INFO編輯部)
機械設計師 大河原邦男展
[活動日期] 2015年8月8日(六)~ 9月27日(日)
[開館時間] 一~四 10:00~17:00(9/4・11・19~27開放至19:00為止) ※入館開放至閉館30分鐘前
[當日票] 一般1,500日原/高中大學生1,200日原/國中小學生500日原
[會場] 上野之森美術館(東京都台東區上野公園1-2)
[活動日期] 2015年8月8日(六)~ 9月27日(日)
[開館時間] 一~四 10:00~17:00(9/4・11・19~27開放至19:00為止) ※入館開放至閉館30分鐘前
[當日票] 一般1,500日原/高中大學生1,200日原/國中小學生500日原
[會場] 上野之森美術館(東京都台東區上野公園1-2)
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