▲由左起中原さとみ、鈴木卓矢、伊拉斯莫斯・布羅斯達(電視畫面内)、笠岡淳平、由良浩明
Bone Digital熱銷中的「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」(含稅1,540日圓),特別刊載了「鋼彈CG的演變與前線」為主題的大特輯,內容長達52頁。深入探討鋼彈CG技術的演進過程,以及最新VR電影『機動戰士鋼彈:銀灰の幻影』、和Netflix系列3D動畫『機動戰士鋼彈 復仇的安魂曲』的製作幕後故事。
這次公開本特輯『復仇的安魂曲』特別專訪的部份內容,現在為大家介紹。
這次公開本特輯『復仇的安魂曲』特別專訪的部份內容,現在為大家介紹。
創作一部融入真實描寫的『鋼彈』作品
【專訪參加者】
・伊拉斯莫斯・布羅斯達:導演
・由良浩明(SAFEHOUSE):動畫製作人、音效總監
・中原さとみ(SAFEHOUSE):首席視覺特效師
・鈴木卓矢(SAFEHOUSE):Environment & Modeling Supervisor
・笠岡淳平:攝影指導
CGWORLD(以下簡稱CGW):這次製作的鋼彈系列全3D長篇寫實作品,自『MS IGLOO』系列以來已經隔了相當長的時間。請問您在擔任這部作品導演時,進行了哪些方面的調查與研究。
伊拉斯莫斯・布羅斯達(以下簡稱布羅斯達):我回顧了過去的多部鋼彈系列作品。當中,我認為最接近本作品所追求世界觀的是『機動戰士鋼彈 第08MS小隊』(以下簡稱『08小隊』)。除了鋼彈系列之外,也參考了俄羅斯電影『白虎』(2012)和美國電影『怒火特攻隊』(2014)中的世界觀。因為我希望能打造出融合這類寫實風格的『鋼彈』作品。
CGW: 這些都是坦克在劇中大放異彩的電影呢。順帶一問,布羅斯達導演第一次看的鋼彈系列作品是什麼呢?
布羅斯達:第一次接觸『鋼彈』是在我15歲的時候。當時我住在德國,網際網路還沒有普及,但家附近新開了一家漫畫店。這家店有販售日本作品,甚至還有賣鋼彈模型。最開始我並不知道那是什麼,只是覺得它很酷,所以就買了一個。還記得當時發現不需要膠水就能組裝,真的讓人驚訝不已。過了幾年後,才知道我當初買的那個鋼彈模型是『機動戰士V鋼彈』的V鋼彈。
鈴木卓矢(以下簡稱鈴木):我也是從小就做了好幾架鋼彈模型。完全沒想到長大後能夠以、Environment(背景)& Modeling Supervisor(以下簡稱SV)的身份參與製作鋼彈動畫,這真的令人開心。
中原さとみ(以下簡稱中原):我也是在得知能以首席視覺特效師的身份參與製作時,感到非常興奮。我第一次看鋼彈是透過重播的『新機動戰記鋼彈W』,當時就深深迷上了。隨後因為這份興趣,又透過重播或是線上影片看了『機動戰士鋼彈』、『機動戰士Ζ鋼彈』、『∀鋼彈』等作品。
由良浩明(以下簡稱由良):我本身也非常喜歡『08小隊』,所以能夠擔任本作的動畫製片與音響監督,真的是一件非常榮幸的事。笠岡先生在確定以攝影監督的身份參與本作後,還特地以當時正在製作中的『閃光的哈薩威』作為教材,向SAFEHOUSE的團隊講解動畫演出的基本概念。因為我們對動畫演出的經驗較少,這對我們來說真的幫助很大,學到了許多新知識。
笠岡淳平(以下簡稱笠岡):主要分享了動畫『鋼彈』系列中,歷代導演與演出人員在演出時特別注重的基本技巧,例如視線引導的方法、畫面布局的安排,以及上場與下場角色的位置設計等,希望透過這些說明,與團隊進行統整共識,幫助大家更好地理解。
由良:Bandai Namco Filmworks(以下簡稱BNF)的小形尚弘(執行製作人)也曾表示「為了更好地呈現鋼彈 EX 的恐怖感與尺度,希望大家能觀看『閃光的哈薩威』」因此,笠岡先生的講解對我們幫助非常大。
伊拉斯莫斯・布羅斯達(以下簡稱布羅斯達):我回顧了過去的多部鋼彈系列作品。當中,我認為最接近本作品所追求世界觀的是『機動戰士鋼彈 第08MS小隊』(以下簡稱『08小隊』)。除了鋼彈系列之外,也參考了俄羅斯電影『白虎』(2012)和美國電影『怒火特攻隊』(2014)中的世界觀。因為我希望能打造出融合這類寫實風格的『鋼彈』作品。
CGW: 這些都是坦克在劇中大放異彩的電影呢。順帶一問,布羅斯達導演第一次看的鋼彈系列作品是什麼呢?
布羅斯達:第一次接觸『鋼彈』是在我15歲的時候。當時我住在德國,網際網路還沒有普及,但家附近新開了一家漫畫店。這家店有販售日本作品,甚至還有賣鋼彈模型。最開始我並不知道那是什麼,只是覺得它很酷,所以就買了一個。還記得當時發現不需要膠水就能組裝,真的讓人驚訝不已。過了幾年後,才知道我當初買的那個鋼彈模型是『機動戰士V鋼彈』的V鋼彈。
鈴木卓矢(以下簡稱鈴木):我也是從小就做了好幾架鋼彈模型。完全沒想到長大後能夠以、Environment(背景)& Modeling Supervisor(以下簡稱SV)的身份參與製作鋼彈動畫,這真的令人開心。
中原さとみ(以下簡稱中原):我也是在得知能以首席視覺特效師的身份參與製作時,感到非常興奮。我第一次看鋼彈是透過重播的『新機動戰記鋼彈W』,當時就深深迷上了。隨後因為這份興趣,又透過重播或是線上影片看了『機動戰士鋼彈』、『機動戰士Ζ鋼彈』、『∀鋼彈』等作品。
由良浩明(以下簡稱由良):我本身也非常喜歡『08小隊』,所以能夠擔任本作的動畫製片與音響監督,真的是一件非常榮幸的事。笠岡先生在確定以攝影監督的身份參與本作後,還特地以當時正在製作中的『閃光的哈薩威』作為教材,向SAFEHOUSE的團隊講解動畫演出的基本概念。因為我們對動畫演出的經驗較少,這對我們來說真的幫助很大,學到了許多新知識。
笠岡淳平(以下簡稱笠岡):主要分享了動畫『鋼彈』系列中,歷代導演與演出人員在演出時特別注重的基本技巧,例如視線引導的方法、畫面布局的安排,以及上場與下場角色的位置設計等,希望透過這些說明,與團隊進行統整共識,幫助大家更好地理解。
由良:Bandai Namco Filmworks(以下簡稱BNF)的小形尚弘(執行製作人)也曾表示「為了更好地呈現鋼彈 EX 的恐怖感與尺度,希望大家能觀看『閃光的哈薩威』」因此,笠岡先生的講解對我們幫助非常大。
所有的集數同時進行中,並多次檢視工作流程
CGW:請介紹本作品的工作流程。
由良:由良:劇本是由BNF和蓋文・海奈特負責,由於我們的團隊人數較少,因此能製作的素材數量有限。例如我們會請求避免不斷出現MS和角色的場景。會將主角伊莉亞・索拉利設定為小提琴家,也是因為我自身也是小提琴家因為這樣我就可以無償為索拉利演奏小提琴的動作捕捉演出(笑)
由良:由良:劇本是由BNF和蓋文・海奈特負責,由於我們的團隊人數較少,因此能製作的素材數量有限。例如我們會請求避免不斷出現MS和角色的場景。會將主角伊莉亞・索拉利設定為小提琴家,也是因為我自身也是小提琴家因為這樣我就可以無償為索拉利演奏小提琴的動作捕捉演出(笑)
▲僅索拉利演奏小提琴的場景讓由良先生擔任動作捕捉演員
布羅斯達:與劇本製作同時進行的是由德國團隊製作試播影片,並驗證使用Maya和UE的工作流程,進行外觀開發。由於本作品用的素材在這個階段尚未完成,因此使用了製作中的素材以及BNF提供的『THE ORIGIN』等現有素材、市售素材。
笠岡:雖然試播影片中的場景之後全部重新製作,但布羅斯達導演創造的氣氛仍延續到正片中。
鈴木:那個場景數據於2021年初共享給日本團隊的全體成員,之後花了約兩週學習如何在本作品中使用UE。隨後,在德國團隊率先製作第1集後,日本團隊開始製作第2集及之後的內容。
笠岡:雖然試播影片中的場景之後全部重新製作,但布羅斯達導演創造的氣氛仍延續到正片中。
鈴木:那個場景數據於2021年初共享給日本團隊的全體成員,之後花了約兩週學習如何在本作品中使用UE。隨後,在德國團隊率先製作第1集後,日本團隊開始製作第2集及之後的內容。
布羅斯達:利用UE進行約2小時的長篇影片即時渲染的挑戰,我認為可能是全球首次。無法順利的按照當初預想進行,多次重新審視工作流程,並回溯製作工程,因此實際上在製作第1集的同時進行研究開發。由於我們的團隊人數少,所有成員都相當靈活地調整工作。
中原:在經過嘗試錯誤後,本作品的工作流程在第5集的製作才正式確立。不過,如果有第7集,工作流程可能會更進一步改善。因為我們反覆檢討工作流程。例如,第2集以前我們使用的是海外風格的分鏡板,但笠岡先生指出這樣無法獲得所需的資訊,最終我們遵循日本動畫製作方式,按分鏡稿發包、草稿、檢查、清稿的順序進行詳細製作。
笠岡:第3集以後的分鏡由新井陽次郎負責,第6集則由小原秀一繪製。分鏡稿正如其名顯示各鏡頭之間的連續性。但本作品的故事板只是羅列一些帥氣的鏡頭,並未繪製它們是如何銜接。這雖可作為布局參考,但在製作各鏡頭動作並連接成影片以傳達故事時,需要不同的資訊。再次感受到日本動畫的分鏡稿則是專注於這點。因此,我提案按規範流程製作分鏡稿可以減少重新繪製的次數。
CGW:第2集後的製作是由日本團隊負責的嗎?
中原:第1集和第6集由德國團隊負責,其餘則由日本團隊主導,並相互協助。由於所有集數都是同時製作,視覺特效師從獲批准的場景開始製作視覺預覽。
笠岡:共6集的劇本自始至終是一個完整的戲劇結構,因此我們以「如果最後這麼做的話,那一開始就改成這樣吧」的感覺,對整體平衡上進行反覆調整。與此同時,我們從確定「即使劇情改變,場景位置不會變動」的場景和背景,開始製作視覺預覽。
中原:在經過嘗試錯誤後,本作品的工作流程在第5集的製作才正式確立。不過,如果有第7集,工作流程可能會更進一步改善。因為我們反覆檢討工作流程。例如,第2集以前我們使用的是海外風格的分鏡板,但笠岡先生指出這樣無法獲得所需的資訊,最終我們遵循日本動畫製作方式,按分鏡稿發包、草稿、檢查、清稿的順序進行詳細製作。
笠岡:第3集以後的分鏡由新井陽次郎負責,第6集則由小原秀一繪製。分鏡稿正如其名顯示各鏡頭之間的連續性。但本作品的故事板只是羅列一些帥氣的鏡頭,並未繪製它們是如何銜接。這雖可作為布局參考,但在製作各鏡頭動作並連接成影片以傳達故事時,需要不同的資訊。再次感受到日本動畫的分鏡稿則是專注於這點。因此,我提案按規範流程製作分鏡稿可以減少重新繪製的次數。
CGW:第2集後的製作是由日本團隊負責的嗎?
中原:第1集和第6集由德國團隊負責,其餘則由日本團隊主導,並相互協助。由於所有集數都是同時製作,視覺特效師從獲批准的場景開始製作視覺預覽。
笠岡:共6集的劇本自始至終是一個完整的戲劇結構,因此我們以「如果最後這麼做的話,那一開始就改成這樣吧」的感覺,對整體平衡上進行反覆調整。與此同時,我們從確定「即使劇情改變,場景位置不會變動」的場景和背景,開始製作視覺預覽。
完整專訪請至「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」查看。
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各類預定日期依地區而異,請到就近有販售商品的店家或官方網站確認詳情。
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