
在商品化時,為兼顧於本編中活躍的造型,和ROBOT魂特有的可動性,特別邀請到「機動戰士鋼彈SEED」以及「機動戰士鋼彈SEED DESTINY」的首席機械作畫監督重田 智老師徹底進行監修。
本次將詢問重田老師監修時的過程,以及特別注重的地方,馬上就來為各位介紹吧。
還沒購買的顧客們可以當作參考,已經購買的顧客們說不定也會有新的發現喔?
請看以下內容。
――在「ROBOT魂
攻擊自由鋼彈」的監修過程中
由於是相同的角色(攻擊自由鋼彈),因此我認為即使塑膠模型和ROBOT魂的尺寸不同,監修的方向性應該大致相同。所以我以此構想為基礎,希望能夠提出特化ROBOT魂這項商品的構想和指示。
由於在監修「MG 攻擊自由鋼彈」時是我頭一次對於鋼普拉提出建議,我和BANDAI側的人員都不知道該以什麼樣的方式進行,會面討論時也僅以口頭建議進行作業。在監修時我很擔心示意圖會不會畫得不好,或是擔心自己明明是個門外漢卻在畫面中加入詳細指示和數字,導致立體化時反而受到示意圖的束縛而難以製作等反效果,所以我當時完全沒畫任何監修圖。
但是為了讓BANDAI側的開發人員更加了解我的構想,果然還是需要圖畫和文字等資料,因此在製作「MG 命運鋼彈」之後,確立了依照解釋的方向在設定和圖畫中加入紅色標記、文字、數字進行指示和構想的作法。
雖然商品類型不同,但本次終於能夠以這個方法回到最初的攻擊自由鋼彈進行監修作業。累積了4年的經驗後,我希望能夠補足MG版沒有製作出的部分,和商品化後才注意到的部分。另外,ROBOT魂和MG塑膠模型不同,需要進行塗裝工程,因此我也思考了許多在顏色詮釋上的構想。
――「ROBOT魂」的監修作業和鋼普拉的相異點是?
由於我在事前要求過之前監修時所使用的資料,而參考那些資料試作出的實物就是在一定程度的基礎下開始的。所以我雖然是首次監修ROBOT魂這樣類型的商品,但也不完全是從零開始,而是從一開始就準備了一條優秀的起跑線呢。
而且那個試作品完整到就算直接商品化大概也不會有任何人有意見吧。它的造型意外地龐大,也稱得上是帥氣,但以父親(笑)的角度來看,它擺姿勢時稍嫌有些庸俗。在這方面我覺得應該可以表現得更好,接著便不甘不脆地在試作資料上畫上紅色標記(笑)
但是我認為在全長12公分這個制約之下(即便下達指示)有其無法表現出來的部分,一想到這裡便覺得臉真的做得很好。作成商品後臉部雖然變得非常小,但這並不代表呆呆的會比較好吧。
以鋼彈為首的機器人動畫之中,意外地有許多機器人抬頭的畫面,觀眾們看到之後便會感到印象深刻,而且我認為只要是人型就容易將目光集中在臉部。以MG的經驗來看我認為會有技術上的限制,但是在我詢問它的臉怎麼做的這麼帥時,我得到了多做幾次就會越作越帥的回答。它的臉真的是好看到怎麼看都看不膩呢。
「ROBOT魂」與鋼普拉最大的不同之處,就是它屬於已塗裝的完成品這一點。以商品概念而言,它也比「MS IN ACTION!!」還要高品質、高價格,所以我希望能夠擁有與之相稱的質感。說起來雖然有些奢侈,但是有些地方還是沒辦法達到動畫中詮釋出的表現。金屬質感的塗裝是其中最大的遺憾。
動畫的色彩畢竟是透過顯示器和銀幕的畫面呈現出來,若是將這些色彩忠實地呈現在立體化產品上的話,即便符合動畫的設定,但是以商品的角度而言它是否經得起大人們的鑑賞呢?會不會顯得很廉價呢?這樣的疑問紛紛出現。因此,以紅色的部分為例,雖然我們不可能把紅色的部分塗成白色或黃色,但是我認為紅色也有許多不同的表現手法。1/1的鋼彈也不是完全依照動畫中詮釋的顏色塗裝,也得到了很真實的評語呢(笑)
光束步槍的金屬表現也以連結後的長型步槍作為著眼點,增強表現出的形象。這個金屬塗裝在商品的差別方面而言也是一種挑戰。採用這種方法的商品不是也很不錯嗎。不以動畫本篇的配色呈現,而是以雜誌、海報和封面包裝等版權插畫般的成熟表現,考慮到光線的用色與詮釋不是也相當不錯嗎。
但是,發光的關節由於素材的問題,現在還無法達到及格邊緣。雖然做成能夠把玩的可動商品還很困難,但若是能夠做成鑑賞用模型或是完全塗裝版之類的商品的話,我一定會盡力挑戰看看。
―― 造型、構造上特別注重的部分是?
注重的地方有好幾個,但主要還是著重在腳踝(踝部裝甲)和機翼部分。
腳踝的裝甲在動畫的設定稿中,小腿的裝甲較為延長(小腿的裝甲較為緊貼),在實際作畫時也是照此設定描繪。但在擔任了MG的監修之後,我注意到鋼普拉是立體的,詮釋方式也有所差異。腳踝的部分並沒有和小腿的裝甲連接,而是有著獨立可動的關節。然後,這可能就是可動部位的關節強度問題了,踝部裝甲無法保持在比小腿高的位置,還不斷垂放到足部裝甲上。
對我而言這實在是非常不像話(笑)踝部裝甲若是下垂了就能夠從空隙中看見關節部分,這樣裝甲就完全失去意義了,從設計上來看還會將小腿延伸的曲線截斷,使它的腿長看起來變短。因此,我們在小腿裝甲上製作了踝部裝甲的關節,希望能使小腿到踝部裝甲間能夠連成一線。並不是因為它能動所以讓它動,而是要透過可動,使它的優秀的設計不被浪費。
關於機翼的部分,對於攻擊自由來說機翼展開也算是它的賣點之一,因此在作畫上畫得十分華麗且充滿魄力,但是在可動方面就未必能夠完全依照設定重現出來了。
事實上,若是完全依照設定如動畫中一般展開的話,最上面的機翼根部推進器區塊部分就會干擾到頭部。在動畫的作畫中雖然能夠想辦法掩飾過去這個在MG版中沒能處理好的部分,本次則是將之改為別的區塊可動的方式解決了。這樣就能如同動畫中一般華麗地將機翼展開成放射狀了。
―― 對於已發售的「ROBOT魂
攻擊自由鋼彈」的感想,
和給顧客們的一句話
我在這個12公分的尺寸中加入了許多東西。比起之前的攻擊自由模型,其中有捨棄掉的東西,也有新加入的東西。
但是這不單純是評價良好的MG縮小複製版。我認為小尺寸也有專屬的表現方式,而且若是新出的東西沒有比之前優秀的話,不但我們不會覺得有趣,顧客們恐怕也不會接受吧。在這層意義上,我認為這次發售的商品應該做得挺不錯的。我也認為它比MG版提升了好幾個等級。若是擁有MG 攻擊自由的顧客們能夠購買它,並能夠實際感受到它超越商品類型差異的進化就好了呢。
另外,如果「ROBOT魂」的粉絲們,能夠因這架攻擊自由而提高對「ROBOT魂」的評價的話,我作為監修者也會很高興的(笑)
由於是相同的角色(攻擊自由鋼彈),因此我認為即使塑膠模型和ROBOT魂的尺寸不同,監修的方向性應該大致相同。所以我以此構想為基礎,希望能夠提出特化ROBOT魂這項商品的構想和指示。
由於在監修「MG 攻擊自由鋼彈」時是我頭一次對於鋼普拉提出建議,我和BANDAI側的人員都不知道該以什麼樣的方式進行,會面討論時也僅以口頭建議進行作業。在監修時我很擔心示意圖會不會畫得不好,或是擔心自己明明是個門外漢卻在畫面中加入詳細指示和數字,導致立體化時反而受到示意圖的束縛而難以製作等反效果,所以我當時完全沒畫任何監修圖。
但是為了讓BANDAI側的開發人員更加了解我的構想,果然還是需要圖畫和文字等資料,因此在製作「MG 命運鋼彈」之後,確立了依照解釋的方向在設定和圖畫中加入紅色標記、文字、數字進行指示和構想的作法。
雖然商品類型不同,但本次終於能夠以這個方法回到最初的攻擊自由鋼彈進行監修作業。累積了4年的經驗後,我希望能夠補足MG版沒有製作出的部分,和商品化後才注意到的部分。另外,ROBOT魂和MG塑膠模型不同,需要進行塗裝工程,因此我也思考了許多在顏色詮釋上的構想。

――「ROBOT魂」的監修作業和鋼普拉的相異點是?
由於我在事前要求過之前監修時所使用的資料,而參考那些資料試作出的實物就是在一定程度的基礎下開始的。所以我雖然是首次監修ROBOT魂這樣類型的商品,但也不完全是從零開始,而是從一開始就準備了一條優秀的起跑線呢。
而且那個試作品完整到就算直接商品化大概也不會有任何人有意見吧。它的造型意外地龐大,也稱得上是帥氣,但以父親(笑)的角度來看,它擺姿勢時稍嫌有些庸俗。在這方面我覺得應該可以表現得更好,接著便不甘不脆地在試作資料上畫上紅色標記(笑)
但是我認為在全長12公分這個制約之下(即便下達指示)有其無法表現出來的部分,一想到這裡便覺得臉真的做得很好。作成商品後臉部雖然變得非常小,但這並不代表呆呆的會比較好吧。
以鋼彈為首的機器人動畫之中,意外地有許多機器人抬頭的畫面,觀眾們看到之後便會感到印象深刻,而且我認為只要是人型就容易將目光集中在臉部。以MG的經驗來看我認為會有技術上的限制,但是在我詢問它的臉怎麼做的這麼帥時,我得到了多做幾次就會越作越帥的回答。它的臉真的是好看到怎麼看都看不膩呢。

「ROBOT魂」與鋼普拉最大的不同之處,就是它屬於已塗裝的完成品這一點。以商品概念而言,它也比「MS IN ACTION!!」還要高品質、高價格,所以我希望能夠擁有與之相稱的質感。說起來雖然有些奢侈,但是有些地方還是沒辦法達到動畫中詮釋出的表現。金屬質感的塗裝是其中最大的遺憾。
動畫的色彩畢竟是透過顯示器和銀幕的畫面呈現出來,若是將這些色彩忠實地呈現在立體化產品上的話,即便符合動畫的設定,但是以商品的角度而言它是否經得起大人們的鑑賞呢?會不會顯得很廉價呢?這樣的疑問紛紛出現。因此,以紅色的部分為例,雖然我們不可能把紅色的部分塗成白色或黃色,但是我認為紅色也有許多不同的表現手法。1/1的鋼彈也不是完全依照動畫中詮釋的顏色塗裝,也得到了很真實的評語呢(笑)
光束步槍的金屬表現也以連結後的長型步槍作為著眼點,增強表現出的形象。這個金屬塗裝在商品的差別方面而言也是一種挑戰。採用這種方法的商品不是也很不錯嗎。不以動畫本篇的配色呈現,而是以雜誌、海報和封面包裝等版權插畫般的成熟表現,考慮到光線的用色與詮釋不是也相當不錯嗎。
但是,發光的關節由於素材的問題,現在還無法達到及格邊緣。雖然做成能夠把玩的可動商品還很困難,但若是能夠做成鑑賞用模型或是完全塗裝版之類的商品的話,我一定會盡力挑戰看看。

―― 造型、構造上特別注重的部分是?
注重的地方有好幾個,但主要還是著重在腳踝(踝部裝甲)和機翼部分。
腳踝的裝甲在動畫的設定稿中,小腿的裝甲較為延長(小腿的裝甲較為緊貼),在實際作畫時也是照此設定描繪。但在擔任了MG的監修之後,我注意到鋼普拉是立體的,詮釋方式也有所差異。腳踝的部分並沒有和小腿的裝甲連接,而是有著獨立可動的關節。然後,這可能就是可動部位的關節強度問題了,踝部裝甲無法保持在比小腿高的位置,還不斷垂放到足部裝甲上。
對我而言這實在是非常不像話(笑)踝部裝甲若是下垂了就能夠從空隙中看見關節部分,這樣裝甲就完全失去意義了,從設計上來看還會將小腿延伸的曲線截斷,使它的腿長看起來變短。因此,我們在小腿裝甲上製作了踝部裝甲的關節,希望能使小腿到踝部裝甲間能夠連成一線。並不是因為它能動所以讓它動,而是要透過可動,使它的優秀的設計不被浪費。


關於機翼的部分,對於攻擊自由來說機翼展開也算是它的賣點之一,因此在作畫上畫得十分華麗且充滿魄力,但是在可動方面就未必能夠完全依照設定重現出來了。
事實上,若是完全依照設定如動畫中一般展開的話,最上面的機翼根部推進器區塊部分就會干擾到頭部。在動畫的作畫中雖然能夠想辦法掩飾過去這個在MG版中沒能處理好的部分,本次則是將之改為別的區塊可動的方式解決了。這樣就能如同動畫中一般華麗地將機翼展開成放射狀了。


―― 對於已發售的「ROBOT魂
和給顧客們的一句話
我在這個12公分的尺寸中加入了許多東西。比起之前的攻擊自由模型,其中有捨棄掉的東西,也有新加入的東西。
但是這不單純是評價良好的MG縮小複製版。我認為小尺寸也有專屬的表現方式,而且若是新出的東西沒有比之前優秀的話,不但我們不會覺得有趣,顧客們恐怕也不會接受吧。在這層意義上,我認為這次發售的商品應該做得挺不錯的。我也認為它比MG版提升了好幾個等級。若是擁有MG 攻擊自由的顧客們能夠購買它,並能夠實際感受到它超越商品類型差異的進化就好了呢。
另外,如果「ROBOT魂」的粉絲們,能夠因這架攻擊自由而提高對「ROBOT魂」的評價的話,我作為監修者也會很高興的(笑)
重田 智(しげた さとし)
動畫製作師。主要參與過眾多機械系動畫。以動態且充滿魄力的構圖為特徴。
代表作為『新世紀GPX閃電霹靂車』錄影帶系列(機械作畫監督)、『GEAR戰士 電童』
(總機械作畫監督)、『機動戰士鋼彈SEED』『機動戰士鋼彈SEED DESTINY』(首席機械作畫監督)等。
動畫製作師。主要參與過眾多機械系動畫。以動態且充滿魄力的構圖為特徴。
代表作為『新世紀GPX閃電霹靂車』錄影帶系列(機械作畫監督)、『GEAR戰士 電童』
(總機械作畫監督)、『機動戰士鋼彈SEED』『機動戰士鋼彈SEED DESTINY』(首席機械作畫監督)等。
![]() |
ROBOT魂
攻擊自由鋼彈 發售日: 2010年8月28日 價 格 : 3,675日圓(含稅) |
排名
相關連結
推薦文章
開啟Cookie後會顯示向您推薦的文章