NAMCO BANDAI GAMES出品,預計於6月下旬發布正式發表版本,基本免費PS3平台專用網路遊戲「機動戰士鋼彈 戰鬥行動」。
本回除了公開全新地圖「砂漠」之外,同時發表了MS的髒污表現和顏色變化、印花等「個人化改裝要素」以及「格鬥」、「泛用」、「支援」等MS種類的詳細情報。
另外,在今年3月份舉行的封閉β測試中玩家們所給予的寶貴意見,製作團隊也將積極地反應在正式發表的內容當中。本回就要將一部分收到的情報進行介紹!
■ 全新戰場「砂漠」的登場將讓戰鬥變得更加炙熱!
本回所公開的地圖「砂漠」是由幾乎沒有任何遮蔽物的沙漠地帶以及兩側被岩壁所遮蓋住的峽谷地形所構成。
▲地圖的大半部分被廣大的沙漠所遮蓋,若沒有任何計畫隨便地進行突擊,將會被敵人看得一清二楚而瞬間被擊墜,所以務必要審慎地行動。
▲在這張地圖當中,特別以迷彩色系進行個人化改裝的支援型MS將可發揮極大的狙擊效果。
■ 「個人化改裝要素」將能夠製作出原創MS!
在β測試中廣受歡迎的「色彩變化」在正式發表版本中依然存在。和印花互相搭配組合將可製作出屬於自己的原創MS。
並且將根據使用次數來改變機體身上的髒污表現,讓戰場達到更上一層的真實感。
▲色彩變化可以根據各部位進行極細微的變化。決定個人的代表色,將所有MS統一顏色也不錯吧。
▲印花則可貼在MS或是駕駛服上等特定場所。試著和色彩變化搭配組合,製作出專屬於自己的MS和駕駛員吧!
▲MS將會根據使用次數對應添加髒汙處理。而髒汙的部分若是持續不出擊,則會依據時間漸漸地變乾淨。
■ MS的種類區別增加戰略性!
正式發表版本當中,MS將會有「格鬥」、「泛用」、「支援」等,被分類成為各個不同的種類。在不同的種類上會有三角的相生相剋關係,不同種類的機體會有攻擊力的補正。不偏廢任何1方的編成在戰略上是相當重要的一環。
本回我們也得到了於本作中參戰MS的一部份資料,現在就詳細地進行介紹吧。
【格鬥】
擅長使用光束劍或者電熱斧等近距離武器的力量型。特別是近距離用的零件插槽特別多,可在近戰中發揮其威力。Β測試版中展現雄風的古夫正是所屬於這個種類。
對泛用型的攻擊力下降,對支援型的攻擊力上昇(大)。
擅長使用光束劍或者電熱斧等近距離武器的力量型。特別是近距離用的零件插槽特別多,可在近戰中發揮其威力。Β測試版中展現雄風的古夫正是所屬於這個種類。
對泛用型的攻擊力下降,對支援型的攻擊力上昇(大)。
【泛用】
根據狀況改變自身戰鬥對應方法的萬用機種。雖然說相當善於中距離的戰鬥,但是反過來說就是沒有特別強化的性能,什麼都會一點的機體。然而就是因為其泛用性相當高,所以不管在什麼樣的地圖都能有相當活躍的表現。
對支援型的攻擊力下降(小),對格鬥型的攻擊力上昇。
根據狀況改變自身戰鬥對應方法的萬用機種。雖然說相當善於中距離的戰鬥,但是反過來說就是沒有特別強化的性能,什麼都會一點的機體。然而就是因為其泛用性相當高,所以不管在什麼樣的地圖都能有相當活躍的表現。
對支援型的攻擊力下降(小),對格鬥型的攻擊力上昇。
【支援】
非常適合在我軍的後方進行支援的種類。遠距離用的零件插槽較多,特別強化遠距離射擊來支援我方機體。能以強力的砲擊支援我方機體、也可以遠距離狙擊破壞敵方據點。
對格鬥型的攻撃力下降、對泛用型的攻撃力上昇(大)。
非常適合在我軍的後方進行支援的種類。遠距離用的零件插槽較多,特別強化遠距離射擊來支援我方機體。能以強力的砲擊支援我方機體、也可以遠距離狙擊破壞敵方據點。
對格鬥型的攻撃力下降、對泛用型的攻撃力上昇(大)。
▲然而即便是同一台機體,根據裝備的不同,種類也會有所不同。舉例來說,陸戰型鋼彈配備標準裝備時的種類為「泛用」、WR裝備型時的種類則為「支援」等等。
<參戰MS介紹>
陸戰型鋼彈
藉由V作戰的反饋資料,徐徐進行的主力量產MS開發計畫進行途中,因為回應前線再三要求的MS早期配置,使用鋼彈剩餘的開發零件,並以先行量產的陸戰規格MS身分所製造出來為數不多的產物。
如果只聽到有關於開發的始末,會有一種只是用剩餘物件隨便組裝出來的粗劣品印象,但其實僅使用了高性能的鋼彈剩餘部件,就成為了預期以上的高性能MS。
雖然欠缺所謂的特徵,綜合觀點來看,有著全體高標準的基本性能,並且可以藉由裝備的更換,從近距戰鬥到後方支援,有著可大幅度變化表現的泛用型機體。
藉由V作戰的反饋資料,徐徐進行的主力量產MS開發計畫進行途中,因為回應前線再三要求的MS早期配置,使用鋼彈剩餘的開發零件,並以先行量產的陸戰規格MS身分所製造出來為數不多的產物。
如果只聽到有關於開發的始末,會有一種只是用剩餘物件隨便組裝出來的粗劣品印象,但其實僅使用了高性能的鋼彈剩餘部件,就成為了預期以上的高性能MS。
雖然欠缺所謂的特徵,綜合觀點來看,有著全體高標準的基本性能,並且可以藉由裝備的更換,從近距戰鬥到後方支援,有著可大幅度變化表現的泛用型機體。
吉姆加農
充分運用吉姆的延展性並以後方支援為目的,在右肩增設40mm加農砲。以下半身為中心增加裝甲的吉姆砲擊戰規格機體。
本來預定要以加農類型來進行量產,然而早期有迫切需要即刻投入實戰的必要性,生產方針便改以大量生產吉姆的零件為主流所生產的支援機體。
犧牲機動性與運動性,實際上已經無法進行格鬥戰,所以必須要和其他機種一起合作,能夠以支援機的身分充分表現的MS。
裝備性質上,比起長距離的砲擊,在中距離進行砲擊與移動的戰術更為有效。
充分運用吉姆的延展性並以後方支援為目的,在右肩增設40mm加農砲。以下半身為中心增加裝甲的吉姆砲擊戰規格機體。
本來預定要以加農類型來進行量產,然而早期有迫切需要即刻投入實戰的必要性,生產方針便改以大量生產吉姆的零件為主流所生產的支援機體。
犧牲機動性與運動性,實際上已經無法進行格鬥戰,所以必須要和其他機種一起合作,能夠以支援機的身分充分表現的MS。
裝備性質上,比起長距離的砲擊,在中距離進行砲擊與移動的戰術更為有效。
輕裝型吉姆
將各部位的裝甲削減到極限,徹底地進行機體的輕量化,即便是在重力下也能進行高機動戰的吉姆改裝機體。
從和古夫以及德姆等擁有重裝甲的新型機交手經驗過的駕駛員們來的說法,要和這些機體對抗的手段,就是以擁有高機動和靈活運動性的機體來使用一擊脫離的戰法。因為希望擁有這樣機體的需求,試驗性地進行少數生產與配置。
以輕量化和增加出力所產生的相乘效果,達到了預期以上的機動力與運動性,可是也因此幾乎完全失去了防禦力,無法在前線進行持續的戰鬥和混戰。
發揮優點的移動力,進行一擊脫離和迂迴奇襲、誘餌戰術等等,期待能以奇兵戰術而有所發揮。
將各部位的裝甲削減到極限,徹底地進行機體的輕量化,即便是在重力下也能進行高機動戰的吉姆改裝機體。
從和古夫以及德姆等擁有重裝甲的新型機交手經驗過的駕駛員們來的說法,要和這些機體對抗的手段,就是以擁有高機動和靈活運動性的機體來使用一擊脫離的戰法。因為希望擁有這樣機體的需求,試驗性地進行少數生產與配置。
以輕量化和增加出力所產生的相乘效果,達到了預期以上的機動力與運動性,可是也因此幾乎完全失去了防禦力,無法在前線進行持續的戰鬥和混戰。
發揮優點的移動力,進行一擊脫離和迂迴奇襲、誘餌戰術等等,期待能以奇兵戰術而有所發揮。
古夫
用以戒備聯邦軍投入戰鬥的MS所開發,重視MS格鬥戰的陸戰用MS。
以薩克II為基底,徹底進行陸戰規格式的改造,預想近戰而新開發的內裝兵器,同時進行裝甲方面的強化。所造成的結果是失去薩克II所持有的泛用姓,但是在總和性能方面上卻大幅地向上提升,獲得了不辱新型之名的性能。
標準裝備為電熱劍、電熱鞭、指部火神炮、專用盾牌等特殊的裝備,也都是本機為了特化格鬥戰的配備。
完全符合老練駕駛員們的喜好,只是對於一般的駕駛員來說要完全駕馭還是相當地困難。
用以戒備聯邦軍投入戰鬥的MS所開發,重視MS格鬥戰的陸戰用MS。
以薩克II為基底,徹底進行陸戰規格式的改造,預想近戰而新開發的內裝兵器,同時進行裝甲方面的強化。所造成的結果是失去薩克II所持有的泛用姓,但是在總和性能方面上卻大幅地向上提升,獲得了不辱新型之名的性能。
標準裝備為電熱劍、電熱鞭、指部火神炮、專用盾牌等特殊的裝備,也都是本機為了特化格鬥戰的配備。
完全符合老練駕駛員們的喜好,只是對於一般的駕駛員來說要完全駕馭還是相當地困難。
德姆
ZIMMAD公司所開發的陸戰用MS。腳部搭載熱核噴射引擎,實現在陸上使用氣墊移動的高機動傑作機體。
標準主兵裝為巨型火箭炮的攻擊力搭配重裝甲呈現的高防禦力,並且還以氣墊移動的方式創造出來的高速移動,完整實現火力、裝甲、速度,擁有著陸戰方面最高等級的強度。
只是,因為有著在小幅度迴轉方面擁有的操作性難度,在面對障礙物較多的市街地以及森林等戰場,比較難以完全發揮其性能。
靈活運用在寬廣的地形當中,發揮所持有的突擊能力之機動戰,最能活躍表現的泛用機體。
ZIMMAD公司所開發的陸戰用MS。腳部搭載熱核噴射引擎,實現在陸上使用氣墊移動的高機動傑作機體。
標準主兵裝為巨型火箭炮的攻擊力搭配重裝甲呈現的高防禦力,並且還以氣墊移動的方式創造出來的高速移動,完整實現火力、裝甲、速度,擁有著陸戰方面最高等級的強度。
只是,因為有著在小幅度迴轉方面擁有的操作性難度,在面對障礙物較多的市街地以及森林等戰場,比較難以完全發揮其性能。
靈活運用在寬廣的地形當中,發揮所持有的突擊能力之機動戰,最能活躍表現的泛用機體。
薩克加農
以中距離支援為目的,在薩克II的肩部搭載180mm加農砲的衍生機體。
開始進行對地球的侵略作戰之後,吉翁地面壓制部隊最為警戒的就是地球聯邦軍所擁有的航空戰力。雖然當初只是用來對空戰鬥用的本機,現在對地面MS戰鬥也可以充分期待他的活躍。
因為強化了武裝以及裝甲部分,導致機動性低落無法進行格鬥。
藉由煙霧彈發射器所展開的煙幕,可以有效地在可視範圍內削弱敵人的攻擊精準度,有著一時之間可以發揮提高機體防禦力的效果。
以中距離支援為目的,在薩克II的肩部搭載180mm加農砲的衍生機體。
開始進行對地球的侵略作戰之後,吉翁地面壓制部隊最為警戒的就是地球聯邦軍所擁有的航空戰力。雖然當初只是用來對空戰鬥用的本機,現在對地面MS戰鬥也可以充分期待他的活躍。
因為強化了武裝以及裝甲部分,導致機動性低落無法進行格鬥。
藉由煙霧彈發射器所展開的煙幕,可以有效地在可視範圍內削弱敵人的攻擊精準度,有著一時之間可以發揮提高機體防禦力的效果。
■ 積極反映玩家們的意見!
在今年3月份舉行了β測試,針對玩家們提供的寶貴意見與期望,製作團隊也將積極地反應在正式發表的內容當中。特別是在意見中相當多,有關於延遲的問題以及配對房間規格、遊戲內部中各式各樣的動作要素調整等等也將一併執行。
本回介紹其中一部份已經公開的情報。
▲鎖定標記和β測試版(左)相比,看起來變得更清楚,同時在攻擊命中的同時,敵方機體的耐久值顯示一段時間以做參考。另外,攻擊無效的時間點也會藉由HP條的變化來表示,可以抑止無效攻擊造成彈藥的浪費。
▲β測試版(左)當中進行維修時,MS等的耐久值只會顯示出1條,正式發表版本(右)中則包含MS全體,頭部、腳部等部分的耐久值也會同時表示,可以進行更加細部的狀況確認。
▲代替使用方法困難的步兵武器「地雷」,新追加了「氣絕手榴彈」。使用時會讓敵方的視野以及雷達在一段時間中陷入麻痺狀態,趁著空檔躲藏起來提高生存率吧!
<封閉β測試之後的修正項目>
項目 | 說明・備註 |
---|---|
延遲的緩和 | 進行各種連線處理(連線內容的優化處理、動作預測、位置補間等等)的強化,讓連線延遲以及緩和伴隨其結果所造成遊戲上的誤差,將可以比起β測試時更舒適地進行遊戲。 |
緊急迴避的修正 | 「緊急迴避」技能化,變更為只有一部份的MS可以進行動特殊動作。 合併使用限制,變得無法連續使用,調整外觀與平衡。 然而,原先不持有此技能的MS也可以在經過強化以後獲得此能力。 |
伴隨緊急迴避修正的操作變更 | 緊急回避將從「×」鍵的標準操作中移除,「L1」鍵連押2次所進行的衝刺變更為使用「×」鍵。 和跳躍的按鍵進行畫分以有效減少動作的誤判,只要長押就可以簡單且連續地進行衝刺動作。 ※關於緊急迴避的特殊動作相關內容,將變成可以執行的MS才有的特殊操作,連按兩下「×」鍵使用。 |
回避行動(衝刺)的優化處理 | 伴隨緊急迴避的修正以及操作上的變更,改為以「×」鍵執行衝刺,變成普通的迴避動作。 因為設定上變更的緣故,將減輕噴射氣量表的過熱率以及緩和著地時的硬直狀態,提升整體戰鬥速度與節奏感。 |
拋摔~扭打的修訂 | β測試的時候,根據拋摔~扭打狀態的組合搭配&由三個選擇來進行成敗判定~進而實行扭打動作・・・的連續畫面動作,因為發現會阻礙遊戲進行的節奏而決定廢除。 取而代之的是,通常扭打將變成可以讓自己將敵機絆倒的動作,並且配合敵機的格鬥攻擊決定使用扭打的瞬間將變更成「反擊攻擊」,可即刻實行過去扭打動作的大絕招。 |
鎖定標記的修正 | 修正攻擊命中時的命中標記,視認性提升。同時在攻擊命中時,有一小段時間會表示出命中對象頭上的HP量表。 |
無敵狀態的明顯表示 | 自己處於無敵狀態的時候,在畫面的左上方所顯示的自機情報區塊中的HP量表將會以發出白色光芒的方式進行表示,可隨時明顯地看出現在是否是處於安全狀態。 另外,若敵方處於無敵狀態時,敵方頭上的HP量表會以發出白色光芒的方式表示。藉由這些表示,可以暫時離開敵人身邊,不會進行無效的攻擊…等進退的掌握變得更加容易。 |
受創反應的緩和 | 降低因受創效果所產生的「踉蹌」及「倒地」的發生頻率,有效減少操作不能的狀態,調整成為沒有壓力快節奏戰鬥。 |
網路房間出擊準備的設定變更 | 禁止網路房間內的繪製、設定、資料庫的變更。 藉由此變更,緩和對於因為有準備緩慢的玩家而導致無法出擊的不滿狀況。 對於繪製等需要消耗時間來進行的行為,請改在主畫面進行。 |
導入MS的「種類」增加戰略性 | MS將分別適用於「格鬥」、「泛用」、「支援」等3種不同的種類。 相同類型之間的相性為普通,針對別種類型的機體則會產生攻擊力上的補正。 <攻撃力の補正> ■格闘は、汎用に対し威力低下、支援に対し威力上昇(大) ■汎用は、格闘に対し威力上昇、支援に対し威力低下(小) ■支援は、汎用に対し威力上昇(大)、格闘に対し威力低下 相関としては ⇒ 格闘>支援>汎用>格闘 ※與格鬥型、支援型不同,泛用型雖然無法獲得突出的攻擊力補正,但相反地對於雙方都是相當容易對應的類型。 藉由這些畫分,在戰鬥中的角色分配將更加明確,隊伍內部的合作、將產生超越機體強弱的搭配組合。 |
導入MS成本概念 | 導入MS的點數概念。 雖然說不分MS 的機種,在擊墜時一律會獲得戰果點數,但是藉由強MS(=高成本)得到高點數、弱MS(=低成本)得到低點數這樣的配置,強MS將有高風險,而弱MS就可以比較輕鬆地使用。根據遊玩時間以及取得MS將會使遊戲內的進行更加平衡。 |
啟用MS擊破時的支援 | β測試的時候,只有執行最後一擊的玩家會獲得戰果點數,正式發表版本當中,對於給予被擊破的MS一定分量以上傷害的複數玩家也會以「支援」的身分,獲得戰果點數。 根據擊破的MS,支援者越多,隊伍總和的隊伍戰果點數也會相對地增加,所以在面對敵人的時候盡可能以複數的方式進行攻擊的一方較為有利。 反過來說,進行單獨行動而被負數敵人所包圍以致擊破所損失的點數將會增加,隊伍合作的重要性又將增加。 |
各部位破壞的滲透率修正 | β 測試版本當中,MS的部位(頭、腳)被命中的時候,只有一定比例的傷害會滲透到本體的HP量表,因此提高了即便感覺上攻擊有命中,卻無法破壞MS的印象。所以決定修正成不管是打到哪個部位,將會以同等量的傷害給予本體HP傷害,讓MS的擊破變得更加容易。 但是給予部位的傷害補正將不會影響到本體所受的傷害量。 |
駕駛員武裝的變更 | 廢除「電磁地雷」,使可以更加主動地運用在戰鬥中的「氣絕手榴彈」改為標準裝備。 投擲後炸裂,會迸發出強烈的閃光,影響範圍內敵軍的視野、雷達、行動等等都會在一定時間內麻痺。 在從MS的攻擊中逃脫時,將有效地成為阻止其進攻的手段。 |
駕駛員武裝的明確化、調整 | 火箭砲將特化成針對MS專用的性能,調整成更容易破壞MS的部位(頭、腳)。若是比較弱的MS,大約3發的程度就可以損壞其腳部。 伴隨此種特化,延長發射後的等待時間,藉此抑制連射的行為。另外對步兵的雷達反映條件變得更加嚴苛,增加隱匿性能。 |
據點效能提升 | 增加據點的機體回復支援效果。提高據點的價值,調整圍繞著據點進行的攻防戰更加白熱化。 |
SE的優化處理 | 正式啟用各種效果音效,調整因為全體距離的關係所產生的衰減與音質狀況,呈現更加具有臨場感的戰場表現。 |
重生時間的變更 | 根據成本不同,強MS的風險將會在不同方向產生,伴隨遊戲全體的節奏加快,再次設定MS更短的重生時間。 |
重生時的無敵時間優化處理 | MS、駕駛員共同再次設定重生回到戰場之後的無敵時間。 另外在自軍據點回歸的場合,將獲得更加延長的無敵時間,這是針對敵軍佔據據點的狀態下所進行的對應處理。 ※但不管是在任何狀況,只要執行攻擊就會讓無敵效果無效。 |
機體的特殊效果啟用與明顯表示 | 啟用遊戲內根據特別的狀況,將會變動各種參數的特殊效果,在自機情報框內的標示中會明確顯示。 MS的動作:臥倒中、掩護中⇒攻擊力與防禦力上昇 MS&戰車的裝備「煙霧彈發射器」射出⇒一定時間內防禦力上昇 |
信號識別(左)追加信號發射機能 | 使用十字鍵所執行的信號發射(簡易訊息)機能追加為 右十字鍵輸入: 「固定對話」(玩家們間交流用的對話訊息) 左十字鍵輸入: 「信號識別」(使用機能軸而發出的各種要求訊息) 以機能軸進行分割。 另外,發射信號是將別的玩家位置顯現給友軍一段時間追加誘導的機能,在進行救援與集合等合作方面將變得更加容易。 |
中繼地點的標記改訂 | 遊戲內所表示的中繼地點標記將追加個別的字母表。 藉由這樣的變更,在用聲音頻道等進行運用,類似「退到A之前」「去壓制B」等,可以更加容易地進行戰術上的合作。 |
掩護動作的修正 | 掩護動作將明確化的變更為「據點防衛用」的特殊動作,只再配置在據點周邊有效果的場所。 在掩護動作中,攻擊&移動(攻撃時的動作和切換左右)時,將不會反映在雷達之上,變為無效。適用於特殊效果的防禦力上升,將可更穩固防守據點。 |
啟用MS「臥倒」的效果 | 臥倒的期間,就算進行攻擊也不會反映在雷達上,對於選定狙擊位置的重要性、有效性將大大地提升。 另外,若是處在安定的射擊姿態當中,將會發生攻擊力上昇、被彈面積也降低所產生的防禦力上昇等2種特殊效果,無法快速地進行退避行動&以及瞄準範圍變得狹小等風險,是兩種附加效果後所產生的平衡。 |
各種系統數值調整 | 以連射系武器發射時間的間隔縮短為首,各武器因為設定更改的緣故,調整反映其威力&射程,MS的各種性能調整等等全面進行修改,調整遊戲內部的平衡。 |
啟用印花機能 | 啟用塗裝內的其中一種機能「印花」。 玩家們可以將到手的印花貼在MS和駕駛員服上等固定的地方。 |
啟用髒污表現 | 啟用在連續使用同一台MS之後,會漸漸變得充滿污垢與髒污的表現。 此表現並不會影響機體的性能,而污垢與髒污將會因為沒有出擊的時間漸長而自動掉落。 |
各種重生位置的調整 | 調整各重生點再配置座標資料,變得更加容易遊玩且平衡。 |
啟用強制重生 | 當畫面來到重生畫面的時候,經過一段時間,將會強制進行重生。 在這個時候,若可以自主地選擇步兵或是MS的話,就會照著選擇重生,若是不自己選擇的話就是強制以步兵的方式進行再出擊。 重生的位置也是同樣的道理,若是可以自主地進行選擇,那就照著選擇重生,若是不自己選擇的話就強制選擇自軍據點進行重生。 |
然而,正式發表時還沒有反應出來的內容,我們將會隨時進行更新。
讓遊玩變得更加容易,能夠更多體驗戰場真實感的正式發表版本,敬請期待!
※畫面尚在開發中。
機動戰士鋼彈 戰鬥行動
發布時間 : 2012年6月下旬預定
價 格 : 基本費用免費+商城模式
對應機種 : PlayStation®3
遊戲類型 : 鋼彈網路戰鬥動作
CERO : 審査預定
發布時間 : 2012年6月下旬預定
價 格 : 基本費用免費+商城模式
對應機種 : PlayStation®3
遊戲類型 : 鋼彈網路戰鬥動作
CERO : 審査預定
排名
相關連結
推薦文章
開啟Cookie後會顯示向您推薦的文章