在Born Digital好評發售中的「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」(含稅1,540日圓),特別刊載「鋼彈CG的演變與前線」為主題的大特輯,內容長達52頁。深入探討鋼彈CG技術的演進過程,以及最新VR電影『機動戰士鋼彈:銀灰的幻影』、和3D動畫・Netflix系列『機動戰士鋼彈 復仇的鎮魂曲』的幕後製作。
這次介紹於SNS引發熱議的“白色惡魔”鋼彈EX和主角機薩克II等,而關於 「MS」的建模,介紹擔任共同製作的SAFEHOUSE製作人員的特別專訪公開部份內容。
這次介紹於SNS引發熱議的“白色惡魔”鋼彈EX和主角機薩克II等,而關於 「MS」的建模,介紹擔任共同製作的SAFEHOUSE製作人員的特別專訪公開部份內容。
在建模的同時在UE上進行驗證,尋找本作品的方式
【專訪參加者】
・木原瑞穂(SAFEHOUSE):建模師
・田島眞悟(SAFEHOUSE):建模師
・嶋岡薫子(SAFEHOUSE):建模&視覺特效師
・山下秋介(SAFEHOUSE):首席建模師
・長野共笑(SAFEHOUSE):建模師
・鈴木卓矢(SAFEHOUSE):環境&建模主管
・普久原香鈴(SAFEHOUSE):建模師
・留目貴央(SAFEHOUSE):建模師
・坂田冬士(SAFEHOUSE):建模師
・小山内 澪(SAFEHOUSE):建模師
「首先由機械設計師山根公利繪製薩克II F型和鋼彈EX的草稿。他接受我們“希望偏向軍事擬真風”的要求,幾乎第一稿就通過,請他在第二稿進行些微調整後,細節就在建模過程中逐步完成。因為若是有三視圖的話就會變成按圖描線,無法使製作人員成長,因此以情報量較少的草稿狀態進行建模,我作為上司感到非常感激」鈴木如此回顧到。
順帶一提,鋼彈系列的MS設計分為偏向角色以及偏向機械。例如『機動戰士鋼彈』和『水星的魔女』中的MS就是前者,『閃光的哈薩威』中的MS則是後者。本作品雖然是擬真風格,但是和『機動戰士鋼彈』同樣為一年戰爭時期的故事,所以採取“位於中間,但稍微偏向角色”的方向性,Bandai Namco Filmworks(以下簡稱BNF)於初期階段就決定了。
製作時SAFEHOUSE雖然有BNF從過去作品提供的素材,但山根繪製的草稿外型和過去作品的薩克II和鋼彈有非常大的差異,因此我們沒有使用過去的素材,而是從零開始再現草稿的印象。另一方面61式戰車等部分機械則是使用過去素材再加以改良後使用。
「在開始製作薩克II F型時尚未決定本作品的規格,因此同時進行建模以及在UE上的驗證。在規格決定後,薩克II F型距離完成還要約約半年的時間,期間重複4次UV攤平。若使採用預先渲染的話,面數基本上是沒有限制的,但由於本作品採用即時渲染,因此薩克II F型的話控制於約110萬面,同時減少材質的數量。在山根的形狀檢查和本作品的規格中間找到了最佳平衡」山下秋介如此表示。
順帶一提,鋼彈系列的MS設計分為偏向角色以及偏向機械。例如『機動戰士鋼彈』和『水星的魔女』中的MS就是前者,『閃光的哈薩威』中的MS則是後者。本作品雖然是擬真風格,但是和『機動戰士鋼彈』同樣為一年戰爭時期的故事,所以採取“位於中間,但稍微偏向角色”的方向性,Bandai Namco Filmworks(以下簡稱BNF)於初期階段就決定了。
製作時SAFEHOUSE雖然有BNF從過去作品提供的素材,但山根繪製的草稿外型和過去作品的薩克II和鋼彈有非常大的差異,因此我們沒有使用過去的素材,而是從零開始再現草稿的印象。另一方面61式戰車等部分機械則是使用過去素材再加以改良後使用。
「在開始製作薩克II F型時尚未決定本作品的規格,因此同時進行建模以及在UE上的驗證。在規格決定後,薩克II F型距離完成還要約約半年的時間,期間重複4次UV攤平。若使採用預先渲染的話,面數基本上是沒有限制的,但由於本作品採用即時渲染,因此薩克II F型的話控制於約110萬面,同時減少材質的數量。在山根的形狀檢查和本作品的規格中間找到了最佳平衡」山下秋介如此表示。
薩克II F型的設計和建模
A:山根筆下的薩克II F型設計草稿。和後述的鋼彈EX成對比,帶有厚重感的設計。雖然第1稿中兩腳外側動力管線跟膝蓋有距離,但是因為戰鬥時會勾到樹木等物體的理由,變更成中間部分固定在膝蓋上的設計
B:山根對粗略模型的修正指示。「不只修正體型平衡,連細節的斜角感、管線的彈性程度都提出了各種改善意見,讓我學了不少」(山下)
C:薩克II F型的裝配。骨架數為370。MS的裝配有薩克II F型用和鋼彈EX用的2種,古夫特裝型沿用薩克II F型的裝配,吉姆沿用鋼彈EX的裝配
D:外觀開發完成的薩克II F型(索拉利機)
D:外觀開發完成的薩克II F型(索拉利機)
鋼彈EX的設計和建模
A:山根筆下的鋼彈EX設計草稿/B:修正前,C:修正後,D:完成模型的下肢前面。
「MS原本是作為工業產品製作,但動畫師指出希望我們能做成可以讓觀眾移入感情的角色。以這種觀點重新檢視山根的草稿後,發現輪廓有宛如人類解剖學般的有機感,就增加面數重新製作」(山下)
「MS原本是作為工業產品製作,但動畫師指出希望我們能做成可以讓觀眾移入感情的角色。以這種觀點重新檢視山根的草稿後,發現輪廓有宛如人類解剖學般的有機感,就增加面數重新製作」(山下)
E:鋼彈EX的面數約為154萬(除了光束軍刀以外的武裝),骨架數為226。「山根表示是以驚悚電影中出現的秘林怪物以及巨人為形象來設計」(山下)
F~J:做了5架鋼彈EX的損壞版,配合各話的戰鬥狀況分別使用。「因為布羅斯達導演畫了好幾張各集的損壞版,所以就和笠岡(攝影指導 笠岡淳平)一起整理,篩選成5架。不單只是逐漸損壞,還做出了回基地整備後,重置1次減少汙損等調整」(鈴木)
K・J:頭部放大。宛如人類頭蓋骨眼窩般的損壞方式讓人印象深刻。
F~J:做了5架鋼彈EX的損壞版,配合各話的戰鬥狀況分別使用。「因為布羅斯達導演畫了好幾張各集的損壞版,所以就和笠岡(攝影指導 笠岡淳平)一起整理,篩選成5架。不單只是逐漸損壞,還做出了回基地整備後,重置1次減少汙損等調整」(鈴木)
K・J:頭部放大。宛如人類頭蓋骨眼窩般的損壞方式讓人印象深刻。
鋼彈EX火箭發射器的,L:展開時、M:収納時、N:完成模型。
「光是MS武器就有20個以上,所以有時會由建模美術人士提出設計案。山根也很爽快的採納,所以很愉快。因為火箭發射器維持展開狀態的話很難攜帶,所以就提出可以折疊縮短裝在背上的構造。沒有製作伸縮機構,以鏡頭為基準來分別使用」(鈴木)
「光是MS武器就有20個以上,所以有時會由建模美術人士提出設計案。山根也很爽快的採納,所以很愉快。因為火箭發射器維持展開狀態的話很難攜帶,所以就提出可以折疊縮短裝在背上的構造。沒有製作伸縮機構,以鏡頭為基準來分別使用」(鈴木)
完整專訪請至「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」查看。
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各類預定日期依地區而異,請到就近有販售商品的店家或官方網站確認詳情。
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