2024年11月16日 (星期六)
刊載於「CGWORLD 2024年12月号」關於『機動戰士鋼彈:銀灰的幻影』MS與角色建模的特別專訪公開部份內容!
深入解析DELTA ZAYIN與BABIA LENA的建模細節!
Bone Digital熱銷中的「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」(含稅1,540日圓),特別刊載了以「鋼彈CG的進化與前線」為主題的大特輯,內容長達52頁。深入探討鋼彈CG技術的演進過程,以及最新VR電影『機動戰士鋼彈:銀灰的幻影』、和Netflix系列3D動畫『機動戰士鋼彈 復仇的安魂曲』的製作幕後故事。
這次公開關於『機動戰士鋼彈:銀灰的幻影』MS與角色建模的特別專訪部份內容。
這次公開關於『機動戰士鋼彈:銀灰的幻影』MS與角色建模的特別專訪部份內容。
運用『RX-93ff νGUNDAM from SIDE-F』數據製作的內部展示DEMO
【專訪參加者】
・清水英男(Bandai Namco Filmworks):CG建模師
・森田彗斗(Bandai Namco Filmworks):CG建模師
・野本敦也(Bandai Namco Filmworks):CG建模師
運用『RX-93ff νGUNDAM from SIDE-F』的A:ν鋼彈及B:沙薩比等數據製作的內部展示DEMO。除了採用第三人稱視角進行敘事段落外,還實裝了C:駕駛艙內的阿姆羅視角與夏亞沙薩比交戰的第一人稱視角互動部分,針對演出方針、功能規格進行檢討,並梳理出潛在課題。
D:『RX-93ff νGUNDAM from SIDE-F』的ν鋼彈。面數約42.2萬、骨骼數為196。
E:『銀灰的幻影』的ν鋼彈。面數約10.6萬、骨骼數為205。森田親自手工重新排列,並透過拓撲優化將面數壓縮至原來的四分之一以下。為了兼顧特效與後期效果的表現,製作團隊將每個場景的總面數上限設為100萬。考量到場景內可能會顯示多架MS與角色,他們為主要MS設定了10萬面數的上限,而其他次要MS則控制在7萬以內。「由於ν鋼彈擁有大量的細節,我們在壓縮面數時面臨了極大的挑戰。在保留其獨特細節的前提下,盡量將平坦區域合併為大型長方形多邊形,將面數削減到極限」(森田)
E:『銀灰的幻影』的ν鋼彈。面數約10.6萬、骨骼數為205。森田親自手工重新排列,並透過拓撲優化將面數壓縮至原來的四分之一以下。為了兼顧特效與後期效果的表現,製作團隊將每個場景的總面數上限設為100萬。考量到場景內可能會顯示多架MS與角色,他們為主要MS設定了10萬面數的上限,而其他次要MS則控制在7萬以內。「由於ν鋼彈擁有大量的細節,我們在壓縮面數時面臨了極大的挑戰。在保留其獨特細節的前提下,盡量將平坦區域合併為大型長方形多邊形,將面數削減到極限」(森田)
DELTA ZAYIN的建模・設置・材質設計
A:DELTA ZAYIN的色彩設計。於右側列出各處的2號陰影、1號陰影、普通色及高光色
B:使用3ds Max檢查建模階段的圖像。為確認細節,使用Pencil+4以線條的形式表現。部分沿用現有資料,頭部是德爾塔鋼彈改,身體・武裝則以德爾塔鋼彈為基礎。護盾則是全新設計。面數約為12.8萬面。動畫中的每架MS都要使用2~3種的LOD模型,皆由ALBYON自動產生,之後手動修正部分內容。另外,本作品的數據版本管理使用Perforce
C・D:綁定則使用了CAT系統。骨骼數為173。在過去的動畫中,都是使用CAT綁定骨骼,再將下層綁定其他骨骼分層組成MS的各個零件,呈現出中彈時零件飛散的效果。但本作品為減少繪製調用的次數,將所有的零件一體化,並對單一骨架進行蒙皮操作。
C・D:綁定則使用了CAT系統。骨骼數為173。在過去的動畫中,都是使用CAT綁定骨骼,再將下層綁定其他骨骼分層組成MS的各個零件,呈現出中彈時零件飛散的效果。但本作品為減少繪製調用的次數,將所有的零件一體化,並對單一骨架進行蒙皮操作。
E~G:DELTA ZAYIN的線條以及環境遮蔽(以下簡稱AO)的材質。將RGB各頻道整合為一個材質減少了數據量。尺寸為8,192像素立方。
H:發光效果使用的自發光遮罩。
I:直接儲存色彩設計顏色的材質。左起為2號陰影、1號陰影、普通色及高光。
J:標誌(機體表面的標誌和文字等)的材質。為了盡可能地維持高解析度,所以和其他材質分開製作。「過往資料的材質完全無法沿用,因此皆為重新製作。由於Pencil+4 Line for Unity無法適合本作品,所有的線條和AO都是使用腳本轉移到材質上。色彩訊息是由獨立的材質管理,將頂點的的Alpha通道作為色彩的ID編號,這是由ALBYON提案的規範」(森田)。在盡可能維持全高約20m的MS的細節的同時,為了減少數據量,在垂直切片(Vertical Slice)的階段反覆進行了試驗,並討論出最適合的規格。
H:發光效果使用的自發光遮罩。
I:直接儲存色彩設計顏色的材質。左起為2號陰影、1號陰影、普通色及高光。
J:標誌(機體表面的標誌和文字等)的材質。為了盡可能地維持高解析度,所以和其他材質分開製作。「過往資料的材質完全無法沿用,因此皆為重新製作。由於Pencil+4 Line for Unity無法適合本作品,所有的線條和AO都是使用腳本轉移到材質上。色彩訊息是由獨立的材質管理,將頂點的的Alpha通道作為色彩的ID編號,這是由ALBYON提案的規範」(森田)。在盡可能維持全高約20m的MS的細節的同時,為了減少數據量,在垂直切片(Vertical Slice)的階段反覆進行了試驗,並討論出最適合的規格。
BABIA LENA的建模・渲染
A:所屬於ARGENT・KEIL的MS駕駛員,BABIA LENA的色彩設計。
B~D:建模階段的確認圖片。
E:面數約3.3萬(臉部:約6千、頭髮:約7千、安全帽:約5千、身體:約1.5萬)。臉部輪廓、彎曲的頭髮邊角等,在會影響到輪廓的曲線部分分配了較多的面數,還在局部啟用渦輪平滑。裝配以CAT為基礎,CAT骨架數為92、臉部為31、頭髮為16、其他(輔助骨架・配件)為18。
F~H:渲染完成的狀態。
B~D:建模階段的確認圖片。
E:面數約3.3萬(臉部:約6千、頭髮:約7千、安全帽:約5千、身體:約1.5萬)。臉部輪廓、彎曲的頭髮邊角等,在會影響到輪廓的曲線部分分配了較多的面數,還在局部啟用渦輪平滑。裝配以CAT為基礎,CAT骨架數為92、臉部為31、頭髮為16、其他(輔助骨架・配件)為18。
F~H:渲染完成的狀態。
BABIA LENA的臉部
A:頭部的裝配。還設定了配合攝影機位置(玩家視角)移動臉部零件的控制器。但是VR點影中玩家視角會有所移動,所以只維持最低限度的使用。
B~D:臉部第4版。一邊參照壽司的表情集,一邊遵循動畫師的意見不斷調整裝配。「鈴木導演對表情很講究,所以不只使用混合變形,還追加了可以微調眉毛及眼睛的骨架」(野本)
B~D:臉部第4版。一邊參照壽司的表情集,一邊遵循動畫師的意見不斷調整裝配。「鈴木導演對表情很講究,所以不只使用混合變形,還追加了可以微調眉毛及眼睛的骨架」(野本)
由ALBYON為角色打光
A:開啟自體陰影,由定向光源照明的狀態。會產生不想要的陰影。
B:以攝影機和光源位置為基準,藉由自訂著色器自動的調整臉部打光。可以隨鏡頭調整臉部用的光源及輪廓光,也可以配合動作移動光源。
C:必要時,也可以只減少落在臉部的陰影。此外,髮際等處的陰影是利用材質貼圖,落在眼球上的眼瞼陰影則是用Unity的簡單乘算著色來表現。
B:以攝影機和光源位置為基準,藉由自訂著色器自動的調整臉部打光。可以隨鏡頭調整臉部用的光源及輪廓光,也可以配合動作移動光源。
C:必要時,也可以只減少落在臉部的陰影。此外,髮際等處的陰影是利用材質貼圖,落在眼球上的眼瞼陰影則是用Unity的簡單乘算著色來表現。
完整專訪請至「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」查看。
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各類預定日期依地區而異,請到就近有販售商品的店家或官方網站確認詳情。
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