在Born Digital好評發售中的「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」(含稅1,540日圓),特別刊載「鋼彈CG的演變與前線」為主題的大特輯,內容長達52頁。深入探討鋼彈CG技術的演進過程,以及最新VR電影『機動戰士鋼彈:銀灰的幻影』、和3D動畫・Netflix系列『機動戰士鋼彈 復仇的鎮魂曲』的幕後製作。
這次關於主角索拉利等「角色」的建模,介紹了建模師藤田祐一郎的特別專訪部份內容。
這次關於主角索拉利等「角色」的建模,介紹了建模師藤田祐一郎的特別專訪部份內容。
從無限選擇中找出最適合的風格設計
【專訪參加者】
・藤田祐一郎:建模師
『復仇的鎮魂曲』中約10個主要角色製作,由包括藤田祐一郎在內的3位建模師負責分工完成。「2021年2月,我從索拉利的草圖模型著手。角色設計 曼努埃爾・奧古斯托・迪辛格・莫拉通過強調頰骨來表現女性美,並以鮮明的下顎線條展現領袖氣質,這和日本藝術家有著不同的審美。布羅斯達導演的修正指示也是日本的導演未曾展示過的方向性,令人感到非常新鮮。因為由身為日本人的我來負責製作,所以我在加入布羅斯達導演方向性的同時,也思考著希望能以日本人也能更好接受的造型去製作。從無限的選擇中找出適合本作的風格化設計,製作國內外觀眾都能接受的角色的經驗,令我學習到了很多」。
另外,索拉利的頭髮在草圖模型階段由藤田先生以多邊形表現,後期則由獨立髮型專家 Johan Lithvall 利用 Maya 的 XGen 技術替換,並將生成的曲線導入 UE 進行渲染。表情方面則使用 FACEGOOD 技術,因此建模階段特別重視鼻唇溝和額頭皺紋的位置。
另外,索拉利的頭髮在草圖模型階段由藤田先生以多邊形表現,後期則由獨立髮型專家 Johan Lithvall 利用 Maya 的 XGen 技術替換,並將生成的曲線導入 UE 進行渲染。表情方面則使用 FACEGOOD 技術,因此建模階段特別重視鼻唇溝和額頭皺紋的位置。
伊莉亞・索拉利的設計和建模
A:莫拉的設計圖
B:為了減少數據量並表現高解析度的細節,將多種不同材質的法線貼圖以平鋪方式應用。索拉利的臉和上半身等使用了7張的4K材質,各材質貼圖可以使用四種(RGBA通道)的法線貼圖
B:為了減少數據量並表現高解析度的細節,將多種不同材質的法線貼圖以平鋪方式應用。索拉利的臉和上半身等使用了7張的4K材質,各材質貼圖可以使用四種(RGBA通道)的法線貼圖
C:製作開始後第15天的模型。建模使用 Blender 完成,並使用 Rigify 進行了簡單的臨時綁定,讓模型擺出與設計圖一致的姿勢後請布羅斯達導演進行檢查。
D:完成模型
D:完成模型
E:對於藤田製作的索拉利頭部模型,F:布羅斯達導演進行繪圖覆蓋。導演指示需要進一步強調頰骨和下顎線條,並建議為了表現出堅定的意志,不要讓嘴唇過於豐滿,而是將其設計為更加筆直的線條化風格
G:完成模型
G:完成模型
尤里・克拉涅的建模
K:主要角色對比表圖
L:尤里・克拉涅的部分設計畫、M:完成模型。尤里的製作由後藤美沙擔任,建模則以Maya進行。由於尤里也曾在『機動戰士鋼彈 第08MS小隊』中登場,為了在維持原本形象的同時,和本作的其他角色放在一起也沒有異樣感,莫拉在設計畫階段不斷地進行調整。「風格的方向性在索拉里以及其他角色的建模中已經確定,因此希望以相同方向來製作尤里,但是最初的結果總覺得不合適。經過與 布羅斯達導演及 BNF 的討論,我們在髮型和臉部造型上做多次調整,直到截稿前仍不斷地進行嘗試和修正」(藤田)
完整專訪請至「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」查看。
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各類預定日期依地區而異,請到就近有販售商品的店家或官方網站確認詳情。
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